发布时间: 2026-10-16 20:15:03
大家好,我是之前氪金大几千、被迫只能围绕训练流开荒的萌新,这次接着更新后续判断。
就个人推演来看,后续训练流pg位置上的最优解,未必是白神,也不一定是真崎,更值得优先考虑的其实是腾松。下面会把核心逻辑和计算框架拆开讲清楚,大家可以把自身养成进度代入公式,比较最终收益再决定。
以当前节点来看,训练流仍不建议把白神作为主要选择(05.23留)。
上一篇训练流攻略里,我提到过一个判断:pg位上,白神在持续续航和反馈增益方面的表现,比只看面板时带有25%增幅的真崎更实用。这个说法在官方2群和玩家讨论时受到了训练流大佬的质疑。对方认为,真崎更可能不是简单在倍率上直接加值,而是属于独立乘区,因为他实际使用后得出的数字高于白神。
这里要特别感谢李青竹。作为官方群里仍坚持玩训练流,并为这次测试提供数据支持的玩家,你的严谨、主动和包容让我受益很多。本文不少反常现象,最初都是李青竹提出来的。
回到核心问题,先把白神和真崎的技能说明放在一起对照:


如果只从文字描述理解,真崎像是把表情爆发时原本的528%倍率直接增加25%,变成接近550%。可李青竹并不认可这种算法,他给出的表情大爆发数据是700多,而我当时的爆发数字是600多,听说目前极限还能达到800多。简单折算后,两者最终倍率差距大约在15%。这说明它既不是完全等于25%独立乘区,也不是单纯的加法堆叠。
于是情况出现反转:真崎在刷新上限,也就是尽可能提高表情一致训练占比之后,带来的收益有可能相当惊人,甚至真的压过白神。
这让我联想到此前关于雨乃和野上的选择,逻辑和现在很像。训练流的乘区与加值过于复杂,导致养成不完美时基础数值偏低,这时即便单纯叠倍率,也很难换来等比例的属性增长。相比之下,白神、野上这类其他体系球员即便不吃本体系加成,也能稳定提供大量数值。因此在你养成还没起来时,他们往往比训练流本体系球员显得更强。可也正因为他们不属于训练流体系,不会吃到训练流自身体系的放大效果,随着训练流内部养成不断变厚,这类固定收益迟早会被体系球员带来的数值膨胀反超。
随后李青竹提出了一个更激进的判断:在实际测试中,腾松很多时候提供的加成甚至可能比闪堂更强。

如果只看文字,腾松的效果确实非常像纯独立乘区。这就带来一个新思路:如果真崎最终只带来约15%收益,而腾松提供的是25%独立乘区加值,那么在错位养成的情况下,腾松是否有机会直接压制真崎和白神?
之后李青竹用腾松做了进一步测试,我也重新拆解训练流的计算结构,并最终解释了一个疑问:为什么真崎不是简单的加值加成,却也并非真正的25%独立乘区。
1.腾松目前表现为对训练数值进行直接加成,并不会最终体现在倍率数字上。
2. 训练流大致可按下述公式理解,肯定存在缺漏,欢迎大佬补充修正。
(训练等级提供的基础数值 + 器材提供的加值 + 比如潜在的数值加成比如雨乃的数值和扭蛋。。。。)×(1+训练加成百分比,也就是很多球员的2命以及腾松的加值)×(1+器材暴击加成)×(1+ 每一个球员的(表情本身加值+表情bonus也就是望月的那类加成)的求和) ×(表情不一致为1,表情一致时候的爆率,比如1.8,2.0,2.4这些+真崎的加值)× 。。。。。
最后的。。。。。代表未来可能出现的新机制独立乘区。
由于暂时还无法确认是否还有其他新增机制与影响,但大体上,当前训练流主要角色的收益都能放进这个框架里。按照该公式,优先选择那些处于数值较小的乘区、或在自身乘区内占比越高的角色,更可能提高最终加成。
其中有两个追求上限绕不开的机制角色,通常属于必带:


其他角色的选择,本质就是代入公式做数值比较。基于这套计算方式,我反而觉得目前训练流pg位最优解可能是腾松。原因是同等数值下,腾松所在乘区当前相对较小,被稀释的程度有限,收益更容易体现。但腾松的代价是必须错位养成,因此最后一场可能面临压力。对于基础数值不高的玩家来说,也可能在前面就撑不住,所以它更像是强度足够玩家的可选项。
再往后看,如果整体强度足够高,并且玩家能够接受错位养成,我认为训练流中下一个可能被优化掉的球员,很可能是雨乃。雨乃提供的是固定属性加值,而未来器材与各种新机制会不断抬高基础数值,固定加值的相对意义会越来越尴尬。此前也有说法,雨乃的加成大概相当于半个主属性训练扭蛋。
以后训练流配队不必死盯某个固定答案,可以把公式拿出来,按照自己的器材、潜能、扭蛋、球员命座等情况,计算在机制核心之外,谁带来的最终收益更高。如果手算不方便,也可以把关键数值整理给ai,让它帮助比较出更合适的球员。
同一套乘区思维,我认为对扭蛋流和商店流也成立。训练流公式更偏向精力与属性的转化效率,扭蛋流与商店流则更偏向花费与属性之间的性价比换算。当下这两类玩法乘区相对简单,但数值很高,所以更容易算清怎样的组合能让1块钱换到更多属性。这个思路也能解释为什么和泉在扭蛋流和训练流里的强度表现完全不同:在训练流里,1块钱未必能直接换回1块钱属性的收益,更多时候要先把资源转换成精力,再进一步计算;而在扭蛋流里,一块钱有可能换成2-3甚至4点属性,这就完全是两套逻辑。
欢迎更多玩家一起补充讨论,也再次感谢李青竹提供的测试与思路。
最后用一张自己玩出的训练流面板结尾:


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