索尼互动娱乐近日确认,本月初登陆PlayStation5平台的《战神》系列衍生横版游戏《战神:斯巴达之子》中存在双人合作功能,不过该功能需玩家输入隐藏代码方可解锁。
根据PlayStation商店页面的介绍,这款游戏支持双人游玩。不过玩家实际玩的时候发现,游戏没有全程合作的模式,而是有一个叫“深渊”的独立Rogue类挑战模式。本来这个模式要通关主线剧情才能解锁,但索尼已经确认,现在可以在开始菜单输入特定的指令序列直接打开它。
索尼官方今日就该模式的可玩性首次发表说明,解释该模式最初设计为通关后解锁,旨在确保玩家熟悉奎托斯的战斗方式及敌人特性。但官方同时表示,玩家若自信能力足够,可在开始菜单输入以下指令提前解锁:↑↑↓↓←→←→ L1 R1 触摸板。
据介绍,“深渊”模式每次游玩将遭遇不同种类的敌人组合,并附带特定的“苦难”修正效果。玩家在连续挑战中可获得新的“苦难”词缀以增加难度,同时也能积累永久性升级,助力后续尝试。
这款衍生作品推出后,外界对它的评价褒贬不一。《战神》原系列的创作者大卫·贾菲,曾公开劝玩家“别碰这东西”。游戏媒体IGN给它打了6分,说它是“一款比较普通的银河恶魔城游戏”,还指出它虽然有这类游戏的基本框架,可离该类型顶尖作品的高水平还有差距。
圣莫尼卡工作室正式确认了《战神:斯巴达之子》中双人模式的解锁条件,玩家需完成主线剧情方可体验合作玩法,相关消息由官方在游戏发售后的第一时间通过社交媒体公布。

工作室在官方声明中提到:“通关《战神:斯巴达之子》主线剧情后,即可开启挑战模式,该模式既支持单人游玩,也支持本地双人同屏合作。”公告强调,合作模式并非游戏开始时即可使用,而是与通关后的挑战内容紧密相关。
《战神:斯巴达之子》于2026年2月12日正式发售,此前在PlayStation State of Play发布会上首次亮相,并于当天同步登陆PS5平台。本作由Mega Cat Studios与圣莫尼卡工作室联合开发、索尼互动娱乐发行,是《战神》系列的正统前传。
游戏围绕奎托斯与其弟弟狄摩斯在斯巴达阿戈吉军事训练中的成长经历展开。采用复古像素美术风格的2D动作平台玩法,世界地图则融入了类银河恶魔城设计理念。战斗中主要使用长矛与盾牌,玩家还可借助名为“奥林匹斯恩赐”的圣物施展特殊能力。

此次官方说明也回应了玩家对双人模式的关注,明确了合作内容与主线通关进度挂钩,意在将其打造为增强重玩体验的附加挑战,而非游戏初期核心功能。
目前《战神:斯巴达之子》已在PS5平台上线,希望体验本地双人模式的玩家需先完成奎托斯与狄摩斯的主线剧情,通关后将解锁支持单人或双人同屏游玩的挑战模式。
简介:这款游戏成功为少年奎托斯做了人设修复,填补了兄弟情的空白,让角色变得可爱;但作为一款类银河恶魔城游戏,其探索节奏拖沓、战斗系统臃肿却缺乏深度,整体体验平庸得令人遗憾。

总评:本作为奎托斯的希腊早年做了大量正面公关,填补了他与弟弟德伊莫斯少年时代的空白,呈现出一部“发生在军事高中的青春成长故事”。青年奎托斯被塑造成一个有担当、甚至偶尔幽默的兄长,他与弟弟的插科打诨,以及成年后向女儿讲述冒险的温情片段,是游戏最有价值的“人设修复”。
然而,你必须玩完这20个小时,才能在这些角色戏份之间穿行。作为一款类银河恶魔城游戏,本作表现平庸:探索节奏拖沓,地图设计缺乏记忆点;喝血瓶的能力在第10小时才解锁,二段跳更晚,前半段只能用最基础的移动能力跑图,体验极度单调。战斗系统虽试图通过矛尖、矛柄的搭配做出差异化,但堆砌了大量玩家永远不需要研究的选项,绝大多数装备缺乏实质性战术意义。敌人攻击类型过于复杂,四种不同的防御条件在混战中容易让人感到不公平。BOSS战前期简单,后期又沦为纯粹的弹幕背板,且对状态效果免疫,进一步削弱了战斗系统的多样性。
至于探索、收集、平台跳跃——最多只能算及格,几乎没有哪个场景能在同类游戏中留下印记。



大家觉得这款《战神》衍生的类银河恶魔城游戏质量怎么样呢?欢迎来评论区讨论。
在《战神》系列迎来20周年之际,索尼于上周不仅宣布了希腊三部曲重制版,还意外上架了一款全新衍生作品《战神:斯巴达之子》。这款由Mega Cat Studios开发的2D横版动作游戏自发布以来引发不少讨论——包括系列创始人David Jaffe的公开批评。如今,开发者通过PS博客披露了游戏背后的创作历程,包括一个与现在截然不同的早期构想。

游戏总监Zack Manko在接受采访时透露,团队最初向圣莫尼卡工作室提案时,设想的是“一款如果初代PS时代就有《战神》会是什么样”的作品。“你可以把它想象成《战神0》,”Manko解释道。“基于这个想法,圣莫尼卡的叙事团队认为,探索奎托斯的少年时代、他的成长岁月会很有意思——这段经历会为他在后续系列中的形象增添更多层次。”
然而,这个“战神0”的构想并非团队唯一考虑过的方向。Manko补充说:“在早期阶段,我们确实考虑过让故事更贴近玩家熟悉的那段希腊三部曲事件。”

最终,团队选择聚焦奎托斯的童年,旨在通过这段尚未被触碰的时间线,深入刻画他与诸神关系的演变,尤其是他的“信仰”这一主题。
“这些发生在奎托斯成长岁月里的事情,这些影响他的经历,”Manko解释道,“为粉丝们在整个系列中熟悉的这个角色增添了极其丰富的内涵。”

目前《战神:斯巴达之子》在Metacritic上获得73分媒体均分与7.1分用户评分,虽不及系列巅峰,但也并非惨淡收场。不过,部分玩家对“多人模式需先通关单人战役”的设置表达了不满,甚至有人以“虚假宣传”为由申请退款。
你玩过《战神:斯巴达之子》了吗?对于“少年奎托斯”这个设定,你觉得是必要的补充,还是可有可无的衍生?欢迎在评论区聊聊你的体验。
圣莫妮卡工作室上周在 PS5 平台突袭推出 2D 外传《战神:斯巴达之子》,本作在上线首周末收获了褒贬不一的玩家反馈。尽管并非所有玩家都认可这款作品,但仍有不少玩家投入其中,截至目前已有近 30 名玩家解锁了游戏的白金奖杯。

游戏发售后四天内解锁白金奖杯,本身就是十分亮眼的成就,而查看 PSNProfiles 上的奖杯列表后会发现,这一成就的含金量更高。部分奖杯描述,尤其是完成率极低的那些,需要玩家探索游戏几乎每一个角落才能解锁。例如其中一枚铜杯,要求玩家收集并归还所有文物,目前仅有 0.74% 的玩家达成;而解锁全古里饰品的银杯达成率更低,仅 0.69%。
这也意味着解锁本作白金奖杯的玩家占比更为稀少,仅有 0.67%,换算下来只有 28 名玩家。如果你已经拿下这款游戏的白金,那么恭喜你,这是一项极具含金量的成就,目前达成者寥寥无几。
不过游戏的玩家总数却有些令人担忧,根据 PSNProfiles 数据,游玩玩家不足 5000 人。作为索尼 State of Play 压轴公布的战神系列新作,这样的玩家数量远低于外界预期,目前该数据的准确性与时效性尚未得到确认。
关于《战神:斯巴达之子》的整体评价目前仍无定论,考虑到游戏上线还不到一周,这也属正常情况。部分玩家因联机功能的说明混乱申请退款,圣莫妮卡现已澄清,需完成单人主线剧情才能解锁联机模式。即便存在争议,本作在 Metacritic 仍获得 8.2 分,虽低于战神系列往常水准,但整体仍属不错的分数。
你会尝试这款 2D 战神新作吗?欢迎在评论区留下你的看法。

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